存储有游戏程序的存储介质以及游戏装置的制造方法_4

文档序号:9931969阅读:来源:国知局
是如下所述的实施方式也包含在本发明中。
[0091 ] <第一选择操作输入.第二选择操作输入>
[0092]在上述的本实施方式中,举例说明了通过轻拂显示在游戏画面50中的角色的位置来进行第一选择操作的情况,并举例说明了通过点击显示在游戏画面50中的角色的位置来进行第二选择操作的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以是以规定时间持续按压显示在游戏画面50中的角色的位置,或者双击游戏画面50等其他的操作。
[0093]<多个种类的特别攻击>
[0094]在上述的本实施方式中,举例说明了通过玩家轻拂显示在游戏画面50中的玩家角色的位置来进行角色的选择并选择普通攻击以及特别攻击中的任意一种的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以设置成,除了角色的选择以及特别攻击的选择以外,还能够同时选择特别攻击的种类。具体而言,在对玩家角色设定了多个种类的特别攻击(必杀技)的情况下,可以设置成通过使玩家进行轻拂时的滑动方向有所不同来选择特别攻击的种类。例如,当玩家在游戏画面的上下方向上从下侧向上侧滑动手指时,对选择的角色设定必杀技A的特别攻击,当从上侧向下侧滑动手指时,设定必杀技B的特别攻击;当玩家在游戏画面的左右方向上从右侧向左侧滑动手指时,设定必杀技C的特别攻击,当从左侧向右侧滑动手指时,设定必杀技D的特别攻击。通过这样进行操作,能够从四种特别攻击中选择某一种特别攻击。即,即使选择了相同的玩家角色,玩家仅通过分别使用四个方向的轻拂操作,也能够使该玩家角色执行的特别攻击有所不同。
[0095]<规定条件>
[0096]在上述的本实施方式中,作为规定条件的一例说明了对玩家角色设定的技能参数达到最大值的情况,但是本发明并不仅限于此。例如,也可以将玩家角色从敌方角色受到规定量的损伤(玩家角色的体力参数减少规定量)、或者给予敌方角色规定量的损伤(敌方角色的体力参数减少规定量)、或者打倒规定数量以上的敌方角色等作为规定条件。
[0097]<服务器装置>
[0098]在上述的本实施方式中,作为服务器装置的一例,举例说明了具备一台服务器装置10的游戏系统I,但并不仅限于此,作为服务器装置的一例,也可以是具备多台服务器装置10的游戏系统I。即,可以是多台服务器装置10经由网络2连接,各服务器装置10分散执行各种处理。
[0099]<信息处理装置>
[0100]在上述的本实施方式的游戏系统I中,举例说明了玩家终端20根据游戏程序执行各种信息处理的情况,但并不仅限于此,也可以是服务器装置10自身根据游戏程序执行上述各种信息处理。
[0101]另外,还可以构成为由服务器装置10承担作为信息处理装置的功能的一部分功能。在这种情况下,服务器装置10以及玩家终端20构成信息处理装置。
[0102]此外,信息处理装置是计算机的一例。
[0103]附图标记说明
[0104]1:游戏系统2:网络10:服务器装置
[0105]11:控制部12:存储部13:输入部
[0106]14:显示部15:通信部20:玩家终端
[0107]21:终端控制部22:终端存储部23:终端输入部
[0108]24:终端显示部25:终端通信部50:游戏画面
[0109]51:游戏场地区域52:敌方角色53:角色配置区域
[0110]54:玩家角色54A:玩家角色55:玩家角色
[0111]55A:玩家角色56:玩家角色57:玩家角色
[0112]57A:玩家角色58:玩家角色
[0113]211:受理处理部212:判定处理部
[0114]213:选择角色设定处理部 214:角色配置部
[0115]215:游戏进展处理部216:画面生成处理部
[0116]M:标识
【主权项】
1.一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质持续存储使具备处理器以及存储器的计算机执行的游戏程序, 所述游戏程序使所述计算机执行如下的处理: 画面生成处理,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色; 受理处理,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入; 判定处理,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及 选择角色设定处理,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作, 所述画面生成处理生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止; 直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。2.根据权利要求1所述的计算机可读存储介质,其特征在于, 所述画面生成处理生成在所述角色配置区域中区别显示满足规定条件的角色与不满足规定条件的角色的游戏画面; 所述判定处理判定受理的所述第二选择操作输入是否是选择满足规定条件的角色以及不满足规定条件的角色中的满足规定条件的角色的选择操作输入; 当判定为是选择满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理将由所述玩家选择的满足规定条件的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定所述第二动作,而当判定为是选择不满足规定条件的角色的选择操作输入时,所述选择角色设定处理不将由所述玩家选择的不满足规定条件的所述角色设定为选择对象。3.根据权利要求2所述的计算机可读存储介质,其特征在于, 当配置在所述角色配置区域的多个角色中的任意一个角色满足所述规定条件时,所述画面生成处理对该角色进行用于表示满足所述规定条件的特别显示。4.一种信息处理装置,具备: 画面生成处理部,生成包含角色配置区域的游戏画面,该角色配置区域配置有可由玩家选择的多个角色; 受理处理部,当在所述游戏画面中显示有所述角色配置区域时,通过让玩家选择多个所述角色中的任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入; 判定处理部,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定;以及 选择角色设定处理部,当判定为受理了所述第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当判定为受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作, 所述画面生成处理部生成包含游戏场地区域的游戏画面,该游戏场地区域用于配置被决定为选择对象的所述角色,直到达到最大数量为止; 直到配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为止,所述选择角色设定处理部允许对被设定为选择对象的所述角色取消选择,并且以配置在所述游戏场地区域的所述角色达到最大数量为触发条件,确定被设定为选择对象的所述角色,并确定对各个所述角色设定的所述第一动作或者所述第二动作。
【专利摘要】本发明所涉及的游戏程序通过让玩家从多个角色中选择任意一个角色,从而受理来自所述玩家的选择操作输入。然后,对受理的所述选择操作输入是第一选择操作输入以及第二选择操作输入中的哪一个进行判定,当受理了第一选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定第一动作,而当受理了所述第二选择操作输入时,将由所述玩家选择的所述角色设定为选择对象,并对作为选择对象的所述角色设定与所述第一动作不同的第二动作。
【IPC分类】A63F13/53, A63F13/2145, A63F13/42
【公开号】CN105722564
【申请号】CN201480057084
【发明人】山口恭平, 小山达矢
【申请人】株式会社得那
【公开日】2016年6月29日
【申请日】2014年10月15日
【公告号】WO2015064362A1
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