一种信息处理方法、终端和计算机存储介质的制作方法_4

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从而无法获得所述至少部分第二角色对象的状态属性信息时,可以通过其他终端同步至所述服务器中的第二角色对象及关联的状态属性信息,从而获得所述角色器对象中包括的所有角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息。其中,所述终端和所述其他终端属于同一群组,可以理解为,所述终端进行操控的第一角色对象和所述其他终端进行操控的第一角色对象在所述游戏系统中属于同一群组,共同针对同属于另一群组的第二角色对象进行虚拟操作。在所述终端的图形用户界面中不包括所有的第二角色对象时,所述其他终端的图形用户界面中可能包括至少部分第二角色对象,从而基于属于同一群组的至少一个终端对自身的图形用户界面中包括的第二角色对象的状态属性信息的获取,实现第二角色对象的状态属性信息的互相同步。
[0115]步骤406:依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
[0116]这里,通过自身获取以及服务器同步的第二角色对象的状态属性信息后,在所述角色器对象中按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。具体的,图9为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第三种示意图;如图9所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在第二角色对象相关联的角色操作对象(参见图9中角色操作对象b22所示)的外环区域作为血槽显示区域b221,通过所述血槽显示区域b221中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图9中所示。
[0117]其中,所述终端和所述其他终端的图形用户界面中所包含的第二角色对象可能不包括与之交互的属于另一群组的所有第二角色对象。以5对5的应用场景为例,属于第一群组的群成员包括:群成员1、群成员2、群成员3、群成员4和群成员5 ;属于第二群组的群成员包括:群成员6、群成员7、群成员8、群成员9和群成员10。假设所述终端操控群成员1,在所述终端的图形用户界面的视野图像中仅包括群成员6 ;在属于所述第一群组的群成员所在的其他终端的图形用户界面的视野图像中包括群成员7、群成员8和群成员9,则所述群成员10不存在属于第一群组的群成员所操控的任何终端的图形用户界面的视野图像中。基于此,如图9所示,角色操作对象b21呈现与其他操作对象不同的显示效果,具体为灰色效果显示,表明所述角色操作对象b21对应的第二角色对象不在与所述第一角色对象alO的视野图像中,同时也不在与所述第一角色对象alO属于同一群组的其他角色对象的视野图像中;相应的,所述角色操作对象b21的外环区域不显示所述角色操作对象b21相关联的第二角色对象的状态属性信息。
[0118]采用本发明实施例的技术方案,一方面通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。另一方面,通过同步属于同一群组的角色对象(即队友)的视野图像内的第二角色对象的状态属性信息的方式获得角色器对象中的角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息,并将所述状态属性信息通过特定方式渲染在对应的窗口位,也即将第二角色对象(即敌方)的状态属性信息反映在对应的角色操作对象(UI头像)上,便于用户能够快速获知第二角色对象(即敌方)的状态属性信息,在信息交互过程中提升了用户的操作体验。
[0119]基于实施例一至实施例三的方法实施例,下面以1对1的应用场景为例进行详细说明。其中,所述1对1的应用场景为终端1操控的第一角色对象和终端2操控的第二角色对象进行信息交互的应用场景,其余应用场景可参照本应用场景的描述,本实施例中不做赘述。图10为本发明实施例的信息处理方法的交互应用示意图;如图10所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
[0120]对于用户1,步骤11:用户1通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0121]步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1 ;其中,所述第一图形用户界面中包括第一角色对象,所述第一角色对象能够基于用户1的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第一角色对象的移动操作、所述第一角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
[0122]对于用户2,步骤21:用户2通过触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0123]步骤22:所述终端2将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2 ;其中,所述第二图形用户界面中包括第二角色对象,所述第二角色对象能够基于用户2的触发操作执行虚拟操作,所述虚拟操作包括所述第二角色对象的移动操作、所述第二角色对象针对其他角色对象的攻击操作或技能释放操作等等。
[0124]本实施例中,在所述用户I和所述用户2基于触发操作,使得所述第一角色对象和所述第二角色对象作为信息交互的对象时,也即所述第一角色对象将所述第二角色对象作为目标交互对象,相应的,所述第二角色对象将所述第一角色对象作为目标交互对象,也即可以理解为,所述用户I和所述用户2作为游戏对战的操控双方时,所述第一图形用户界面的角色选择区域的角色器对象的窗口位渲染所述第二角色对象相关联的角色操作对象;相应的,所述第二图形用户界面的角色选择区域的角色器对象的窗口位渲染所述第一角色对象相关联的角色操作对象。进一步地,所述终端I实时检测所述第二角色对象与所述第一角色对象的距离,当所述距离在第一预设阈值范围内时,依据第一显示参数将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在所述窗口位中进行渲染,即突出显示所述角色操作对象;相应的,所述终端2实时检测所述第一角色对象与所述第二角色对象的距离,当所述距离在第一预设阈值范围内时,依据第一显示参数将所述第一角色对象相关联的角色操作对象在所述窗口位中进行渲染,即突出显示所述角色操作对象。
[0125]至此,完成所述用户I和所述用户2的游戏系统的登录操作以及初始化操作。
[0126]对于用户1,步骤13,用户对所述终端I呈现的第一图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第一图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第一角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第一图形用户界面的角色器对象中依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作。
[0127]步骤14,所述终端I获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。本实施例中,所述终端I获取到依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作时,生成对应的第一指令,执行所述第一指令,以控制所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行虚拟操作(如物理攻击操作或技能释放操作)。
[0128]步骤15,将改变后的数据作为与所述终端I对应的第一数据同步至服务器3。
[0129]对于用户2,步骤23,用户对所述终端2呈现的第二图形用户界面进行触发操作,所述触发操作可针对所述第二图形用户界面中的任何虚拟资源对象,包括针对任何技能对象的技能释放操作、针对任何角色对象的信息交互操作(可以理解为物理攻击操作)、所述第二角色对象的移动操作等等。在本实施例中,所述触发操作为针对所述第二图形用户界面的角色器对象中依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作。
[0130]步骤24,所述终端2获取到触发操作时,识别所述触发操作手势对应的指令,执行所述指令;例如执行对相应操作对象的技能释放指令、执行针对相应角色对象的信息交互指令(如物理攻击指令)、执行移动指令等等。并且,在执行指令的过程中,记录相应数据的改变。本实施例中,所述终端2获取到依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择手势操作时,生成对应的第二指令,执行所述第二指令,以控制所述第二角色对象对相应的第一角色对象执行虚拟操作(如物理攻击操作或技能释放操作)。
[0131]步骤25,将改变后的数据作为与所述终端2对应的第二数据同步至服务器3。
[0132]对于服务器3,步骤30,基于终端1同步的第一数据和终端2同步的第二数据进行数据更新,并将更新后的数据分别同步至所述终端1和所述终端2。
[0133]参照上述方法实施例的描述,以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle ArenaGames)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)虚拟镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置。
[0134]图11为本发明实施例的信息处理方法中的图形用户界面的第四种示意图;本示意基于实际交互过程的应用场景。参照图11所示,本实施例中渲染得到的第一角色对象93以及至少一技能对象92 ;所述第一角色对象93能够基于用户的触发操作执行相应的虚拟操作。所述图形用户界面90中还包括角色选择区域91,所述角色选择区域91包括角色器对象;所述角色器对象在本示意中包括五个窗口位,每个窗口位分别渲染出一角色操作对象,包括角色操作对象911、角色操作对象912、角色操作对象913、角色操作对象914和角色操作对象915 ;每个角色操作对象分别与一角色对象相关联;五个角色对象均为与所述第一角色对象93属于不同群组的角色对象,即五个角色对象作为所述第一角色对象93的敌方进行交互。在本应用场景中,所述第一角色对象93实时检测所述图形用户界面90中与所述第一角色对象93之间的距离满足第一预设阈值的第二角色对象,将对应的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染;其中,所述第一预设阈值可根据实际需要设定为技能对象的技能释放距离,当然不限于上述设定方式。例如图10中所示的角色操作对象913,相比于其他角色操作对象具有高亮的显示效果。基于此,用户能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,从而对该目标角色对象进行虚拟操作,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
[0135]实施例四
[0136]本发明实施例还提供了一种终端。图12为本发明实施例四的终端的组成结构示意图;如图12所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63和操作执行单元64 ;其中,
[0137]所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元63检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
[0138]所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
[0139]所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
[0140]所述操作执行单元64,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
[0141]本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
[0142]具体的,参照图3所示,所述渲染处理单元61渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象alO,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象alO能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象alO为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象alO能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。
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