一种信息处理方法、终端和计算机存储介质的制作方法_5

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作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801 ;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象alO属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
[0143]在图3所示的示意中,所述部署单元62在所述图形用户界面部署一角色选择区域802 ;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象——对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象alO属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象bll、角色操作对象bl2、角色操作对象bl3、角色操作对象bl4和角色操作对象bl5 ;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的第二角色对象一一对应。
[0144]基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,基于此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,所述检测单元63检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
[0145]具体的,所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
[0146]参照图4所示,所述检测单元63检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,所述检测单元63实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
[0147]作为一种实施方式,所述检测单元63,还用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象;
[0148]相应的,所述渲染处理单元61,用于依据第二显示参数将与所述检测单元63检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染;其中,按所述第二显示参数进行渲染与按所述第一显示参数进行渲染的显示效果不同。
[0149]具体的,所述检测单元63,用于检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
[0150]这里,参照图7所示,与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均满足所述第一预设条件),即在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象;由于第二角色对象在所述图形用户界面中的位置实时发生变化,基于此,所述检测单元63检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,实时检测在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象的坐标值,并判定所述坐标值是否在以所述第二预设阈值(图7中所示的r)为半径、所述第一角色对象为圆心的圆形区域中;在图7所示的示意中,所述第二预设阈值(r)大于所述第一预设阈值(R),即在先坐标值在以第一预设阈值为半径的圆形区域中的第二角色对象中,随着第一角色对象和第二角色对象的实时移动,有至少部分第二角色对象会移动至与所述第一角色对象之间的距离大于所述第一预设阈值(R)且达到所述第二预设阈值(r),如图7中所示的第二角色对象4,进一步解除所述至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象能够被选定的操作状态,并且按第二显示参数将所述角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。作为一种实施方式,所述第二显示参数可以为常规显示参数,即所述图形用户界面中,除按所述第一显示参数显示的角色操作对象外,其余的虚拟资源对象均依据所述第二显示参数进行渲染。
[0151]进一步地,所述渲染处理单元61依据所述第一显示参数将满足第一预设条件的第二角色对象相关联的所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象bl2,所述角色操作对象bl2的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象bl2)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
[0152]本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
[0153]实施例五
[0154]基于实施例四,本发明实施例还提供了一种终端。图13为本发明实施例五的终端的组成结构示意图;如图13所示,所述终端包括:渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63、操作执行单元64、获取单元65和通讯单元66 ;其中,
[0155]所述渲染处理单元61,用于执行软件应用并进行渲染得到图形用户界面;在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;还用于依据第一显示参数将与所述检测单元63检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
[0156]所述部署单元62,用于部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
[0157]所述检测单元63,用于检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象;
[0158]所述操作执行单元64,用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种;
[0159]所述获取单元65,用于获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;
[0160]所述通讯单元66,用于同步所述获取单元65获取的状态属性信息至服务器,以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
[0161]进一步地,所述渲染处理单元61,用于依据获得的所述状态属性信息按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。
[0162]本实施例中,所述渲染处理单元61、所述部署单元62、所述检测单元63和所述操作执行单元64的功能可参照实施例四的描述,这里不再赘述。区别在于,所述获取单元65获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;由于所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间基于所述软件应用的设置可以相对较大,则在所述终端渲染得到的所述图形用户界面所显示的事业图像中,包括所述第一角色对象,可能包括所述第二角色对象,当然,也可能不包括所述第二角色对象。本实施例中,所述终端获得在所述图形用户界面中包含的第二角色对象的状态属性信息,以及将所述状态属性信息关联对应的第二角色对象同步至服务器。其中,所述状态属性信息包括但不限于所述第二角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。
[0163]本实施例中,所述通讯单元66按预设规则从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息,以便当所述终端自身的图形用户界面中不包含至少部分第二角色对象从而无法获得所述至少部分第二角色对象的状态属性信息时,可以通过其他终端同步至所述服务器中的第二角色对象及关联的状态属性信息,从而获得所述角色器对象中包括的所有角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息。其中,所述终端和所述其他终端属于同一群组,可以理解为,所述终端进行操控的第一角色对象和所述其他终端进行操控的第一角色对象在所述游戏系统中属于同一群组,共同针对同属于另一群组的第二角色对象进行虚拟操作。在所述终端的图形用户界面中不包括所有的第二角色对象时,所述其他终端的图形用户界面中可能包括至少部分第二角色对象,从而基于属于同一群组的至少一个终端对自身的图形用户界面中包括的第二角色对象的状态属性信息的获取,实现第二角色对象的状态属性信息的互相同步。
[0164]本实施例中,终端通过自身获取以及服务器同步的第二角色对象的状态属性信息后,在所述角色器对象中按预设方式将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。具体的,参照图9所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在第二角色对象相关联的角色操作对象(参见图9中角色操作对象b22所示)的外环区域作为血槽显示区域b221,通过所述血槽显示区域b221中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图9中所示。
[0165]本领域技术人员应当理解,本发明实施例的终端中各处理单元的功能,可参照前述信息处理方法的相关描述而理解,本发明实施例的信息处理终端中各处理单元,可通过实现本发明实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本发明实施例所述的功能的软件在智能终端上的运行而实现。
[0166]本发明实施例四和实施例五中,所述终端中的渲染处理单元61、部署单元62、检测单元63、操作执行单元64和获取单元65,在实际应用中,均可由所述终端中的中央处理器(CPU, Central Processing Unit)、数字信号处理器(DSP, Digital Signal Processor)或可编程门阵列(FPGA,Field — Programmable Gate Array)实现;所述终端中的通讯单元66,在实际应用中,可由所述终端中的收发天线或通讯接口实现。
[0167]实施例六
[0168]本发明实施例还提供了一种终端。所述终端可以为PC这种电子设备,还可以为如平板电脑,手提电脑、智能手机等便携电子设备,通过安装软件应用(如游戏应用)实现游戏系统在所述终端上执行,所述终端至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器。其中,对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、CPU、DSP或FPGA实现;对于存储器来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
[0169]图14为本发明实施例六的终端的组成结构示意图;如图14所示,所述终端包括:处理器71和显示器72 ;所述处理器71,用于执行软件应用并在所述显示器72上进行渲染以得到图形用户界面,所述处理器71、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;
[0170]所述处理器71,还用于在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象;
[0171]部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;
[0172]检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;
[0173]检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
[0174]具体的,所述处理器71检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:
[0175]检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。
[0176]作为一种实施方式,所述处理器71,还用于检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象
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